C4 Corso Manga GENSAKUSHA SPECIAL: Lezione #5 – La creazione di un personaggio, il protagonista

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Salve a tutti 🙂
in questa quinta lezione riprenderemo la questione della creazione di un qualsiasi personaggio agente concentrandoci sul ruolo di questo all’interno della storia.
Come primo step parleremo di come caratterizzare il protagonista e nelle prossime lezioni affronteremo gli altri ruoli.

Può sembrare banale ma innanzi tutto è necessario analizzare il ruolo del protagonista all’interno della storia in cui appare: il protagonista è il personaggio attraverso cui la storia si sviluppa e l’autore trasferisce le proprie idee e opinioni.

Inoltre è il personaggio in cui il lettore si immedesima e attraverso cui “vive” la storia, avrà quindi bisogno di elementi “tipici” che lo distinguano dalla massa degli altri personaggi e che lo facciano entrare nelle simpatie del lettore.

Per ottenere tutto questo dobbiamo basarci sul nostro schema di creazione di un personaggio tenendo a mente qualche piccola modifica:

NOTA: Cercheremo in questa fase del corso di creare un’idea generica per una storia (*) “in diretta” per rendere più comprensibile i vari passaggi.

La nostra storia si inserisce nel genere avventura/fantastico e vedrà due nazioni in guerra con il protagonista catapultato nel centro del conflitto dopo lo spostamento del fronte nella zona del suo paese (Fa un po’ Gundam ma non badateci troppo ^^” ).

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Masashi Kishimoto è un autore dallo stile pulito e molto lineare, fatto di pochi ma efficaci dettagli. I personaggi di Naruto non sono eccessivamente “curati” nel dettaglio grafico (particolari linee degli abiti o dei capelli) né sono dotati di troppi dettagli, ma posseggono quegli elementi che ci permettono di individuare ogni personaggio del gruppo alla prima occhiata (il taglio caratteristico dei capelli di Naruto e il fatto che i suoi abiti risultino ben visibili – in tavola in bianco e nero sono più ricchi di bianco rispetto agli altri – la benda di Kakashi, ecc…)

1. Aspetto Fisico e Info Anagrafiche: dobbiamo come sempre decidere l’aspetto e le informazioni generali del personaggio, facendo questo però dobbiamo porre un occhio di riguardo al design del protagonista.

Come abbiamo già detto il protagonista deve essere distinguibile nella “folla” dei personaggi, per fare questo possiamo avvalerci di tre metodi:

ATTENZIONE: la scelta di uno dei metodi che andremo ad esporre deve essere in accordo con il vostro stile di disegno: se la soluzione che vi piace di più e vorreste applicare nella vostra storia stona troppo con il vostro stile, dovete innanzi tutto esercitarvi su questo in modo che il risultato in tavola sia di effetto e soprattutto vi soddisfi.

– Dare a ogni personaggio poche caratteristiche che nessun altro all’interno della storia possiede e lo rendano così subito distinguibile (ideale se si possiede uno stile semplice e abbastanza “pulito”).

– Dettagliare estremamente ogni singolo personaggio in modo che ognuno sia immediatamente riconoscibile: in questo caso il protagonista si rivela come tale dalla quantità di apparizioni all’interno dei capitoli e dal fatto che la storia è veicolata attraverso di lui (adatto a chi utilizza molti dettagli in tavola).

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Eichiro Oda e il suo One Piece sono un esempio molto particolare, tanto per stile di disegno quanto per charact design: ogni singolo membro della ciurma di Cappello di Paglia è talmente ricco di elementi che le scene di massa risulterebbero così piene da perdere di vista Rufy, ma allo stesso tempo gli elementi distintivi (il cappello di paglia, la cicatrice, nonché il come si muove per le scene) lo identificano anche nelle sequenze più caotiche.

– Utilizzare una differenza di tratto e di stile per differenziare i personaggi principali da quelli di sfondo.
Questo metodo però non presenta un’alternativa ai primi due ma una loro integrazione.
Notiamo inoltre che questa scelta è considerata ormai “fuori moda”, e negli autori che l’hanno usata o provato ad usarla svanisce con il maturare dello stile.

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Yoshihiro Togashi è uno dei pochi autori che mantiene, anzi ha fatto proprio del suo stile, la caratterizzazione per tratto realistico/tratto “manga” dei personaggi. Sia in HunterxHunter (sopra) che nell’opera che lo ha consegnato alla fama Yu Yu Hakusho (sotto) in genere i protagonisti sono realizzati con stili più semplici, mentre i “cattivi” con stile quasi realistico (va notato che, tra l’altro, Togashi non si fa influenzare dal timore di creare “personaggi brutti” e non sono pochi i soggetti non solo deformi, ma anche semplicemente dotati di aspetto non canonicamente “bello”)

 

Il protagonista della nostra storia sarà Joshua, un ragazzo sui 18 anni, che vive con la sua famiglia. Lavora come meccanico nel piccolo aeroporto della città in cui vive, lontano dal conflitto in corso. 1

Prima di continuare apriamo una parentesi per la creazione dell’aspetto di un personaggio, e che è una regola valida per qualsiasi tipo di personaggio che creeremo e non soltanto il protagonista: la regola del mettere e togliere.
Può capitare che abbiate la fortuna di avere il design di un personaggio già chiaro nella mente, ma molto più spesso le idee iniziali sono nebulose, poco definite o, purtroppo, ancor più spesso “influenzate” dai manga, dagli anime, dai film, dai fumetti e dai libri da noi letti negli anni.

Inoltre bisogna tenere conto di quello che è “l’impegno” che il personaggio richiede nel disegno: nella realizzazione delle tavole un personaggio con dettagli “eccessivi” o troppo minuziosi da disegnare richiede molto tempo e potrebbe risentirne la vostra velocità nel lavoro, oltre a risultare magari troppo “complicato” nelle vignette dove compare in piccolo.
(Ciò non vuol dire «fate solo personaggi semplici», dovete trovare il giusto equilibrio tra il vostro stile, le vostre idee e la praticità che volete avere dal vostro lavoro.)

Il modo più efficace di realizzare un personaggio dall’aspetto originale è, innanzitutto, non partire con l’intenzione di realizzare un design “buono alla prima”: spesso sono necessarie più e più prove, prima di ottenere un aspetto che ci soddisfi e che funzioni (Suggerimento! Non cestinate mai i design scartati, ma conservateli… Chissà che non tornino utili per un proseguo della trama o per qualche altro personaggio 😉 ).

In secondo luogo utilizziamo la regola del mettere e del togliere, che consiste in termini semplici nell’aggiungere e togliere dettagli/elementi/caratteristiche fisiche ad un personaggio, come la creta su una scultura, fino al risultato finale.
Così noi abbiamo creato Joshua:

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2. Carattere: utilizzando la “Regola del però” di cui abbiamo parlato nella quarta lezione definiamo il carattere del protagonista avendo cura però di utilizzare caratteristiche che lo rendano piacevole per il lettore, facilitando così la fidelizzazione con il personaggio, e prestando attenzione a non renderlo in qualche modo sgradevole né troppo perfetto (un personaggio senza difetti e con solo caratteristiche positive risulta noioso e può arrivare a non ispirare in simpatia se possiede oltre al carattere “troppo perfetto” anche talenti che lo rendono speciale).

Partiamo dicendo che Joshua è di indole allega e spensierata però serio e diligente nel suo lavoro e nei confronti della famigli. Proseguendo con questo metodo otteniamo un personaggio allegro e appassionato del suo lavoro con dei valori di responsabilità e fedeltà abbastanza chiari, ma troppo fiducioso nella tecnologia e con una visione della guerra e del mondo molto ristretta (è convinto che la guerra sia una realtà a parte senza coinvolgimenti e ripercussioni nella vita della popolazione e un luogo dove esaltare le proprie abilità e i meriti).

3. Il Punto Fermo: dotiamo il personaggio di una reazione fissa che ci permetterà di renderlo “familiare” per il lettore.

Joshua di fronte a un modello o una tecnologia aeronautica a lui ignota o conosciuta solo sulla carta si esalta e si isola dal momento presente concentrandosi solo sul dispositivo meccanico.

4. Abilità e/o Aspirazione: doniamo al protagonista un’abilità e un obbiettivo che ci permettano di utilizzarlo al meglio nella stesura della storia, che lo rendano “speciale” e che invoglino chi segue la storia a patteggiare per lui e sperare che raggiunga il suo traguardo.
L’aggiunta dell’aspirazione inoltre consente all’autore di creare la vera e propria trama della storia (ricordiamo, infatti, che il protagonista è il fulcro della storia e le sue vicende la storia stessa).

La passione del nostro protagonista gli ha consentito di diventare un abile meccanico e di costruire un dispositivo portatile di volo. La sua aspirazione sarebbe di lasciare la tranquillità della cittadina e unirsi alla divisione aeronautica dell’esercito della sua nazione e dimostrare le sue qualità.

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Seguendo lo schema, come abbiamo visto con il nostro personaggio, è relativamente semplice donare al protagonista la giusta caratterizzazione e il giusto peso.
Vi ricordiamo che un personaggio agente qualunque all’interno della storia deve essere così ben caratterizzato e tridimensionale da avere vita propria al di là della trama e della sceneggiatura; questo è ancora più vero per il protagonista che è colonna centrale e portante di tutta la storia e tramite il quale questa è veicolata al lettore.

Ci vediamo tra circa un mese per scoprire come realizzare gli altri ruoli per i personaggi delle nostre storie; restiamo a disposizione sulla nostra email, nei commenti o sulla pagina Facebook di Dream per valutare e chiacchierare dei vostri protagonisti 😉

Alla prossima, stay tuned!

The King's Dream Studio

"The King's Dream Studio©" nasce nel 2012 grazie alla collaborazione tra Martina e Nicolò. Martina "Dream" Longinotti: Diplomata al liceo classico, laureata in Arti Figurative e Pittura presso l'Accademia di Belle Arti di Carrara (laurea triennale e specialistica). Disegnatrice da sempre. Nicolò "K.i.S." Belloglio: Diplomato al Liceo Classico, ha frequentato l'Università degli Studi di Pisa, corso di laurea in Lettere Moderne. Appassionato di lettura, manga e scrittura fin dalle medie, si dedico alla sceneggiatura, in particolare a quella manga.

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