No, non come Monopoly #1: Catan e l’invasione europea

Si fa un gran parlare nei discorsi su cinema, serie tv, fumetti, letteratura o qualunque altra forma di intrattenimento popolare di come il mercato di massa fidelizzi l’utente con una tempesta infinita di prodotti nuovi che però di fatto sono elaborazioni di cose già esistenti che rimangono nella testa dell’utente per un tempo estremamente ristretto.

Nel gioco da tavolo il sistema funziona esattamente all’inverso: anziché creare un bombardamento infinito di nuove piattaforme su cui approdare per brevissimi periodi, il mercato di massa si modella su quei giochi “tradizionali” che chiunque conosce e ha assimilato, spesso in maniera erronea e non conforme con i regolamenti. Badate bene: con questo non sto affatto dicendo che sia sbagliato per tutti continuare a giocare a Monopoly, Risiko o Cluedo, ma che questi giochi creano e hanno creato dinamiche sbagliate e effetti dannosi sulla percezione e sulla diffusione di prodotti più hobbistici o, più semplicemente, moderni.

Ed è proprio per creare un percorso guidato verso una alfabetizzazione al gioco da tavolo, nella maniera più onesta e senza guardare dall’alto verso il basso, che nasce l’idea di questa rubrica. Un viaggio che tenterà di estendere l’interesse per una forma di intrattenimento e svago che sta evolvendo da circa venticinque anni a questa parte in maniera repentina, portando con sé i giocatori, mai come ora così interessati al valore sociale e empatico che il gioco da tavolo ha al suo interno.

La fiera Spiel di Essen, la Mecca di tutti gli appassionati di giochi da tavolo

Il luogo di partenza del nostro viaggio è la Germania, nazione che in maniera abbastanza silenziosa e attenta (con uno stile tipico tedesco, in sostanza) si è imposta come patria del gioco da tavolo arrivando a definire come german (prima) e eurogames (ora) una grossa e importantissima fetta del mercato attuale.

I giochi che hanno successo o che sono stati progettati in Germania solitamente hanno caratteristiche appositamente studiate per far trasparire alcuni concetti fondamentali: facilità di utilizzo, alto quantitativo strategico contrapposto al basso quantitativo aleatorio, medio/bassa interazione tra i giocatori con la quasi totale mancanza di eliminazione dei giocatori e dipendenza dalla lingua praticamente nulla. Fattori che sono stati definiti per poter creare un’esperienza di gioco che possa essere esplorata ed apprezzata prima di ogni altro posto tra le mura di casa, in famiglia. Ed è proprio la natura familiare di questi prodotti che ci fa capire l’enfasi su tematiche in cui non prevale il conflitto, su meccaniche in cui la fortuna è poco incidente e su sviluppi strategici indipendenti da conoscenze pregresse.

Altra questione importante introdotta dai giochi di questo tipo è la paternità di un titolo. Slegarsi completamente dal concetto di industria e copororazione del divertimento e focalizzarsi sul ruolo fondamentale nella progettazione della (o delle) persona singola. Per questo motivo, in ottica internazionalista che va oltre il suolo europeo, i giochi più contemporanei vengono spesso definiti designer games.

Non è un caso, quindi, che il premio e la fiera di settore più importanti a livello mondiale siano tedeschi e che spesso i frequentatori e le persone che gravitano attorno all’acquisto dei giochi in Germania non siano soltanto appassionati ma anche famiglie con figli. Un ambiente che si stratifica e crea differenti target come accade in quasi tutti gli altri media ma che, a differenza di altri, vive in maniera diretta dell’interazione e del momento di convivialità che si creano durante il gioco.

Klaus Teuber

È quindi piuttosto chiaro, arrivati fin qui, il contesto in cui questa nuova era del gioco da tavolo ha la sua nascita. Va ora discusso e approfondito quel momento specifico in cui questa tendenza rompe le barriere di confine e dà inizio ad una rapida evoluzione e rivoluzione.

Quello che sicuramente può essere indicato come responsabile dell’estensione del bacino di utenza degli eurogames è certamente Catan, di Klaus Teuber. Il gioco, infatti, ha permesso ad appassionati (e non) anche al di fuori della Germania di scoprire e di innamorarsi di cose differenti dai già vendutissimi wargames e giochi di carte collezionabili.
Vincitore nel 1995 dello
Spiel des Jahres, questo titolo è di fatto il punto di svolta del mercato; quel prodotto che crea un precedente inedito ed importante, dando la possibilità a molti di esplorare un territorio fino ad allora sconosciuto. Nel gioco ci sono tutte le caratteristiche precedentemente elencate: l’interazione tra i giocatori è minima, così come è praticamente nullo il quantitativo determinante dato dalla fortuna al quale si preferisce una programmazione strategica e una forte dipendenza dalle scelte del giocatore. A questi va aggiunta un’altra componente spesso ricorrente negli eurogames: l’attenzione riposta verso l’aspetto economico e di gestione di risorse, monetarie o meno.

Restituire al giocatore la sensazione di aver ottenuto qualcosa in base alle proprie capacità, senza l’intervento della fortuna o di conoscere esterne. Creare un contesto in cui anche chi non ha vinto riesce a raggiungere un quantitativo di soddisfazione adeguato, contrapposto a quella frustrazione tipica di giochi come Monopoly e Risiko. Un mondo e un modo nuovo che hanno invaso e cambiato profondamente la situazione a livello globale.

Catan rappresenta quindi un precedente, la pietra miliare necessaria e fondamentale per la scoperta di un mondo, per la definizione, la creazione e la diffusione di un approccio. Capace di sdoganare, e sdoganarsi da un ambiente solo per poter far vedere all’esterno che quel modo di vivere i giochi è universalmente applicabile. L’influenza del gioco di Teuber, più che a livello meccanico e strettamente ludico, è quindi da ricercarsi nel suo significato sociale, di affermarsi come gioco e modo di giocare. Una eredità, quella di Catan, che è tantoquanto retroattiva (con titoli come Manhattan e Cafè International, di cui Catan può essere quasi definito un figlio d’arte a livello concettuale) quanto il suo inverso  (con giochi come Puerto Rico, El Grande, Carcassonne o Ticket To Ride che devono tantissimo all’affermarsi dei giochi german del 1995) e non accenna, a quasi 25 anni di distanza, ad arrestarsi favorendo, anzi, una influenza doppia tra titoli più strettamente dedicati alla ricerca ludico-meccanica e altri più focalizzati sul tema e l’ambientazione.

Un gioco che segna l’inizio di un percorso tanto per la crescita dell’hobby quanto per l’intento di questa rubrica. Inaugurare questo appuntamento con Catan, per chi vi scrive, è fondamentalmente una questione di rispetto storico. Non sono un grande amante del gioco, soprattutto se collocato in un contesto di ventitrè anni di giochi usciti dalla sua prima apparizione nei negozi, ma reputo sia necessario rendere grazie a Klaus Teuber e alla sua creazione, specialmente se si vuole dar via ad un processo guidato per i non avvezzi alla questione. Raccontare e testimoniare l’importanza e, soprattutto, l’eredità che questo titolo ha donato al mondo è il tassello migliore su cui basare questo percorso.

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