Game Boy Tales episodio 1: Tetris

Nella seconda metà degli Anni ’80, in Russia c’era un giovane scienziato, Aleksej Pažnitov che non avrebbe mai immaginato di poter creare un gioco capace di attraversare il muro di Berlino e spopolare nei paesi occidentali.
Erano tempi diversi, Internet era agli albori e la distribuzione dei prodotti informatici avveniva passando da qualche publisher.
Dopo un grande passaparola, Tetris si diffuse a macchia d’olio in tutta Mosca.
La voce di un nuovo magnifico gioco propagatosi in tutta l’URSS giunse anche alle orecchie di un certo Steins, che propose all’accedemia delle scienze di Mosca un accordo per pubblicare il gioco nel resto del mondo.
Senza scendere nei dettagli sulle motivazioni per la quale la prima versione legalmente diffusa su console fosse quella di Nintendo (per questo, vi rimando allo splendido fumetto scritto e disegnato da Box Brown “Tetris, ma anche al documentario realizzato da BBC), si cercherà di dare spazio alle motivazioni per cui Tetris è un gioco che ha segnato l’industria del mondo videoludico.

Il gioco metteva a disposizione uno spazio di 10 x 22 celle e la possibilità di ruotare e muovere i Tetramini (figure geometriche piane composte da 4 quadrati con almeno un lato in comune con gli altri quadrati) all’interno della griglia prestabilita.
Il giocatore riceve un punteggio formando delle righe composte da Tetramini incastrati.

Citando Pažnitov: “Tutti abbiamo il desiderio naturale di creare ordine nel caos. Tetris soddisfa questo desiderio alla radice” e questo spiegherebbe in parte la dipendenza che genera il titolo, ma non è l’unico motivo per cui il gioco russo causa assuefazione: la struttura di gioco, a detta dell’autore, è “Easy to play, Hard to master” ma non è proriamente così.
Studi matematici condotti da Erik D. Demaine, Susan HohenbergerDavid Liben-Nowell dimostrano che, nelle versioni offline del titolo (quella da noi analizzata per game boy fa parte di questa ultima categoria) prima o poi si perde: anche ammettendo che i giocatori riescano ad adeguare i loro riflessi con la velocità sempre più pressante del gioco arriverà il momento, dovuto ad una sequenza casuale di Tetramini, che non corrisponderanno agli spazi lasciati al giocatore, causando il Game Over.
concludono lo studio affermando che Tetris è un titolo virtualmente impossibile da finire (per approfondimenti a riguardo, vi rimando a questo link ).
Di conseguenza, Tetris è un gioco “Easy to play, impossibile to master“.


L’impossibilità di completare il gioco non è una pecca che infastidisce il giocatore, visto che la soddisfazione dell’utente è raggiunta nel completare linee riempiendo gli spazi, facendoli scomparire: è in quell’attimo in cui la linea che abbiamo ultimato lampeggia prima di sparire che si annida l’appagamento che nessun altro puzzle game mai creato fino ad all’ora.
Vladimir Pochilko, laureato in psicologia e interessato all’utilizzo dei puzzle come test psicologici (nonché figura chiave per il merchandising che gravita attorno al brand “Tetris“), afferma che uno dei motivi per cui il gioco russo causa una grande assuefazione è il fatto che quando si gioca a Tetris si utilizza molta intuizione visiva: il riempire gli spazi, andando a formare una riga completa ci da una piccola emozione che, ripetuta ogni due, tre secondi, continua a stimolare il cervello, cercando di spronare l’utente a fare del proprio meglio, per correggere il posizionamento errato dei tetramini fatto in precedenza.

Per quanto riguarda la colonna sonora della versione portatile, fu curata da Hirokazu Tanaka (conosciuto oggi come il presidente di Creatures Inc., nonché compositore della colonna sonora dell’anime di  Pokémon e moltissimi giochi cult di Nintendo), che ha composto il “Theme A” prendendo ispirazione dalla canzone popolare russa “Korobushka“, il “Theme B“, e il “Theme C” che era un adattamento della “suite no.3 in si minore” di Bach.
Nintendo, includendo un gioco in grado di creare meccanismi di gameplay così potenti per la mente dei giocatori, ha fatto la mossa giusta: tutti ne volevano una copia.
Inconsapevolmente, la casa di Kyoto stava creando una nuova filosofia di gioco, adatta ad una partita mordi e fuggi, che si è riflettuta su altri titoli interni alla casa: ad esempio il remake di Donkey Kong, che aggiungeva circa 100 livelli ai 4 previsti dalla versione Arcade del ’81, adattandosi in maniera egregia alla portatilità della console.
Ma Tetris non si limitò solamente ad influenzare le vendite e il modo di giocare sulla piccola di casa Nintendo, ma anche a condizionare l’intero genere dei puzzle game: basti pensare al celeberrimo Dr.Mario o al più moderno Lumines.


Pacione Bosconovitch

Pacione Bosconovitch è un losco figuro appartenente all'anonimo mondo del web. Ama parlare di videogiochi, sia vecchi che nuovi, ed ama viaggiare.

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