Game Boy Tales episodio 2: Metroid II

Se nel precedente episodio di Game Boy Tales abbiamo parlato di come i meccanismi di Tetris si sposavano perfettamente con la natura portatile della piccola di casa Nintendo, oggi vorremo parlarvi di un gioco che è l’altro lato della medaglia del gioco portatile: Metroid II. Il mondo di gioco, esplorabile con soluzione di continuità, e l’atmosfera cupa del pianeta SR-388 (nome derivato dalle moto Yamaha SR-400, che avevano una cilindrata di 388cc) hanno conquistato il cuore di molti giocatori.

Portare una struttura del genere su Game Boy poteva essere un rischio, visto che un mondo così aperto, da esplorare grazie ad una mappa fisica, mal si sposava con la portatilità della console. Il team incaricato per lo sviluppo di Metroid II è quello di R&D 1, che figura tra i suoi esponenti anche Yokoi e Okada, i creatori del Game Boy e del capostipite della serie. L’atmosfera è il punto vincente della seconda iterazione della saga, che raggiunge picchi raramente eguagliati dal resto della serie.

Lunghi silenzi e pochissimi effetti sonori   donano al giocatore la ansiogena sensazione di solitudine dovuta al fatto di stare in un pianeta inospitale nei nostri confronti. La colonna sonora del titolo sprigiona una potenza musicale marcata,capace di creare ansia e pressione giocando con suoni poco complessi: emblematica è la traccia presente nel covo dei Metroid, l’area prima dello scontro con la loro regina che riesce ad inquietare e ad intimorire il giocatore.

La nostra eroina Samus Aran che negli anni passati ha posto fine agli esperimenti che i pirati spaziali facevano sui Metroid nel pianeta Zebes, è stata coinvolta dalla federazione galattica per estinguere le creature che danno il titolo al gioco, stanziati nel pianeta SR-388. La navicella atterra vicino ad un vulcano, nei pressi della grotta dove si rifugge la specie.

All’interno del covo dei Metroid, la ragazza in armatura scopre che i suoi nemici possono subire variazioni considerevoli. Il level design, è stato necessariamente rivisto e si è optato per un mondo un po’ più lineare non focalizzandosi eccessivamente sulla raccolta di potenziamenti di Samus per il raggiungimento di nuove aree, quanto sull’eliminazione dei mostri situati nella nostra zona (che possono essere Metroid Alpha, Beta, Gamma ed Omega) che, una volta uccisi, faranno scendere il livello di lava presente nel setting del gioco.

Anche se i Power-Up di Samus non ricoprivano un ruolo centrale per quanto riguardo lo sblocco di nuovi settori, sono presenti alcuni dei potenziamenti che verranno ereditati da altri capitoli della saga come il Plasma Beam, lo Space Jump e la Spider Ball. Sebbene il team di sviluppo abbia cercato di condensare il gioco in aree più piccole si sente la necessità, mano a mano che si scende nelle viscere del pianeta, di disegnare la mappa del titolo per non perdersi, cozzando così con la natura portatile dell’esperienza: quando si gioca fuori, difficilmente si hanno a disposizione carta e penna per disegnare.

Si evince dunque che l’approccio utilizzato nello sviluppo del gioco è ancora improntato all’azione da salotto: oltre al fatto di dover appuntarsi le mappe, è difficile riuscire ad esplorare giaciglio dei mostri sul pianeta RS-388 in una sola sessione di gioco.

Per questo motivo, Yokoi ed Okada hanno inserito la possibilità di salvare il gioco grazie ad una batteria da orologio presente nella piccola cartuccia di gioco. Sebbene non fosse una novità assoluta per il mondo videoludico su console, dopotutto The Legend of Zelda per NES utilizzava la stessa metodologia di funzionamento, inserire una features del genere su una cartuccia del Game Boy dava la possibilità al giocatore di poter interrompere la sessione di gioco per riprendere in un secondo momento l’esplorazione del titolo, abbandonando il sistema di password del primo titolo su NES (sebbene su Famicom Disk System Metroid proponesse tre slot di salvataggio, questa feature non fu inserita all’interno della cartuccia del Nintendo Entertainment System).

Moltissimi giochi successivi a Metroid II iniziarono a dare al giocatore la chance di smettere di giocare e di continuare il titolo quando più li aggradava, dando la possibilità agli sviluppatori di creare esperienze più lunghe (e meno ostiche, visto la difficoltà elevata di alcuni titoli per farli durare di più, per mascherare la brevità dell’esperienza) anche su console portatile: emblematica è la proliferazione degli rpg di stampo nipponico e di platform a scorrimento orizzontale di lunghezza maggiore rispetto ai titoli che visti fin’ora sulla piccola console Nintendo.

Pacione Bosconovitch

Pacione Bosconovitch è un losco figuro appartenente all'anonimo mondo del web. Ama parlare di videogiochi, sia vecchi che nuovi, ed ama viaggiare.

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