Game Boy Tales episodio 6: Pokémon Verde, Rosso e Blu

Correva l’anno 1996  e il Game Boy ormai si apprestava a spegnere la sua settima candelina.
7 anni di successi che hanno fatto sbaragliare la concorrenza portatile dei temuti rivali Atari e l’acerrima nemica Sega, consentendo al sistema handheld ideato da Yokoi di spadroneggiare sul mercato indisturbato: proprio per questo, era ancora ben lontana l’uscita di una nuova console portatile che andasse a sostituire la console portatile della casa di Kyoto.
L’ascesa della piccola console nell’olimpo dei videogames è dovuto non solo a meriti hardware (dove lo schermo si è dimostrato una scelta vincente, visto il ridotto consumo di energia) ma soprattutto al gargantuesco e variegato parco titoli che il Game Boy proponeva.
Si passava da esperienze mordi e fuggi, ad altre dal sapore prettamente casalingo, come Metroid II e vari RPG Giapponesi.
Sebbene  si parlasse di console iconica già della prima metà degli anni ’90, nella seconda parte dell’ultimo decennio del ‘900 sbarcò su console portatile un titolo che scosse il mercato videoludico a tal punto che  ogni annuncio da parte degli sviluppatori oggi fa tremare il mondo intero: stiamo parlando della serie Pokémon.

Prima di entrare nei dettagli riguardo al successo dei titoli, è bene analizzare la storia della software house dietro ai mostriciattoli tascabili e del fondatore stesso di Game Freak, Satoshi Tajiri.
Nato a Tokyo nel 1965, in tenera età era un appassionato di insetti, interesse condiviso da molti altri bambini della sua stessa prefettura: Tajiri era chiamato “Dr.Bugs” e il suo sogno era quello di diventare un entomologo.
Tuttavia, l’urbanizzazione che coinvolse la capitale del Sol Levante a partire dal 1964, cannibalizzò negli anni a seguire molti degli spazi verdi presenti nella prefettura di Machida (residenza del piccolo Satoshi), facendo diventare la collezione di insetti uno splendido ricordo legato all’infanzia di molti bambini.
Il creatore di Pokémon, a detta dei suoi professori, era uno studente sempre tra le nuvole e che aveva grossi problemi legati all’apprendimento.
Sebbene fosse passato come una testa calda alla vista dei suoi insegnanti, in realtà Tajiri era affetto dalla sindrome di Asperger.
Anche se gli studi non erano il suo forte, il ragazzo eccelleva nei videogiochi: così nel 1981 fondò Game Freak, una fanzine scritta a mano che parlava dei “trucchetti” che aveva imparato  giocando con i cabinati arcade. La rivista amatoriale, in un periodo non di molto successivo, fu illustrata da Ken Sugimori, altra figura chiave per lo sviluppo dei Pokémon.
La sua passione per i videogiochi lo portò a scrivere da freelancer anche in riviste più conosciute, come il Famicom Hisshobon, ma Satoshi non era del tutto soddisfatto: trovando molti dei videogiochi che trattava di scarsa qualità, dopo aver reclutato diversi membri che lo aiutavano alla realizazzione della sua fanzine, decise di trasformare Game Freak in una software house, proponendo nel 1989 a Namco, Quinty (The Mendel Palace in occidente).

Dopo il rilascio di Quinty, Tajiri venne a conoscenza della possibilità di scambiare dati tramite il Game Link del Game Boy.
Nell’attimo in cui vide le due piccole console comunicare, come un fulmine, Tajiri ricordò il suo hobby accantonato con l’allontanamento dell’infanzia: sarebbe stato molto bello proporre un videogioco che consentisse di catturare insetti, facendoli scambiare tra i bambini con le nuove tecnologie.
Così, nel 1990 Game Freak iniziò ad impiegare energie sul progetto dei Capsule Monster che vide il termine dei lavori e il conseguente rilascio di Pokémon Rosso e Verde in terra nipponica nel 1996.
Ken Sugimori e Junichi Masuda hanno affermato in un’intervista che lo sviluppo dei titoli non è stato affatto semplice: la compagnia si è buttata direttamente a creare molte creature, non avendo deciso quali mosse assegnare ad ogni mostriciattolo.
l’eliminazione dei Pokémon in eccesso e l’assegnamento di un set di mosse idoneo per ogni Pocket Monster, portò via a Game Freak circa 3 anni di sviluppo.
Ma le difficoltà non finirono qui, infatti il Game Boy poteva trasmettere solo una piccola quantità di dati, visto il limitato spazio delle cartucce della piccola console di casa Nintendo e nonostante la cernita che portò ad includere solo 151 creature all’interno del gioco, la cartuccia risultava talmente zeppa di dati che non era possibile far muovere il protagonista all’interno delle mappe stesse.
Game Freak optò per una scelta particolare ed efficace: invece di far muovere il protagonista all’interno dello spazio di gioco, il titolo muoveva la mappa sottostante, in modo tale da dare la sensazione al giocatore di muoversi nello spazio di gioco.
Una volta  commercializzato il titolo, tuttavia non si riscontrarono subito straordinarie vendite.
Pokémon Rosso e Verde dovettero aspettare l’anime per avere un successo senza precedenti, spingendo Game Freak e Nintendo a localizzare per il mercato occidentale i videogiochi dedicati ai Pocket Monsters.
Localizzazione che, per l’ennesima volta, dette molti grattacapi agli ingegneri di Game Freak.

Il Giapponese è una lingua che fa largo uso di Kanji che riescono ad esprimere più concetti con dei singoli caratteri.
Inoltre, lo spazio che intercorre tra un simbolo e l’altro è decisamente minore rispetto alla scrittura occidentale: questo consentiva a Tajiri e soci di inserire una maggiore quantità di informazioni in una singola finestra di dialogo: nelle nostre versioni, non fu possibile condensare tutto nella stessa quantità di schermate.

Considerando queste informazioni, è lapalissiano quanto il ruolo di Game Designer all’epoca non fosse solamente quello di proporre ed implementare idee vincenti nel gioco, ma anche quello di riuscire ad aggiungere caratteristiche che riescano ad essere contenute all’interno di un quantitativo di memoria molto piccolo.
Ad esempio, le informazioni presenti nelle voci del  Pokédex delle versioni giapponesi sono condensate tutte in una pagina, mentre nelle versioni occidentali se ne usano due.
Così, nel 1999 Pokemon Rosso e Blu uscirono in occidente e goderono di un immediato successo tra i più giovani.
Sebbene le meccaniche di gioco riguardanti la cattura di creature non fossero affatto nuove nel mondo dei videogiochi (basti pensare alla saga di Shin Megami Tensei con cui di certo non condivideva il target), il titolo riuscì a catturare miliardi di giocatori.
Pokémon Rosso e Blu avevano un mondo di gioco discretamente grande, ma erano titoli molto guidati per quanto riguarda la progressione dell’avventura: infatti si dovevano battere, necessariamente in ordine, gli 8 Capopalestra delle città più grandi di Kanto (che prende il nome proprio dall’omonima regione del Giappone)  per poi sfidare i Superquattro.
Analizzando tutte le aree in cui avremo accesso nel corso del gioco, si riesce ad intuire una sorta di disegno, un filo logico che ha reso l’avventura di tutti i giochi del franchise così ben strutturata.


Inizieremo il nostro viaggio in  una piccola città dove faremo conoscenza dei personaggi principali, prenderemo il nostro primo mostriciattolo imparando le basi del combattimento e ci dirigeremo verso un percorso lineare che ci vedrà sconfiggere Pokémon dal livello molto basso, facendoci comprendere che nell’erba alta troveremo altre creature da affrontare.
Il titolo poi ci sposta in una foresta, il primo dungeon della stessa storia, che ci fa balzare all’occhio la difficoltà intrinseca dall’uscire dal labirinto costruito da Game Freak.
Una volta attraversato questo bosco irto di difficoltà, il gioco ci metterà di fronte ad una città più strutturata rispetto al paesino da cui abbiamo iniziato, mostrandoci la funzione dei Pokémon Center e dei negozi in cui potremo comprare vari strumenti.
Andando avanti scopriremo le palestre, che possono presentare,  oltre ad alcuni allenatori avversari, anche qualche enigma da risolvere.
Questo primo pattern, che ci farà da tutorial, si ripeterà costantemente in tutto il gioco, con opportune modifiche (come ad esempio un cambio di musica o la narrazione della trama che varieranno gli scenari dei dungeon) rendendo il gioco variegato, ma estremamente leggibile dal giocatore.
La cura che Game Freak ha posto nei riguardi di alcuni personaggi non giocabili (NPCs) è veramente di classe: ad esempio, dal primo momento in cui verremo a contatto col nostro rivale ci verrà voglia di sconfiggerlo, data la sua immensa sbruffonaggine.
Anche se il gioco non approfondisce psicologicamente il carattere dei personaggi, il costante vantarsi del nostro rivale, l’essere quasi sempre un passo avanti a noi, ci spingerà a vedere la rivalità tra i due allenatori come scopo finale del gioco: cosa che, in un certo senso, è anche vera.
Infatti, la parola chiave per capire appieno Pokémon è libertà:  sebbene l’esplorazione di Kanto sia piuttosto lineare, si ha pieno arbitrio per quanto riguarda l’approccio del titolo.
Guadagnando esperienza, i nostri amici tascabili salgono di livello apprendendo nuove tecniche di combattimento: poter lasciare in memoria solo quattro mosse ha reso le strategie dei giocatori ancor più personalizzabili rispetto agli RPG del passato, dove si aveva a disposizione tutto il catalogo di abilità apprese dai protagonisti del titolo.
Inoltre, una volta raggiunto un determinato livello, i Pocket Monsters si evolveranno, potenziando ulteriormente le statistiche di base della creatura ed andando a rendere accessibili tecniche che in precedenza non si potevano apprendere.
Il sistema di combattimento si basa sul set di regole di  “carta, sasso e forbice” e, attraverso le altre meccaniche introdotte nel titolo, dà una certa profondità strategica al gioco, senza confondere l’utente finale.
Infatti, prima di apprendere una mossa diversa rispetto a quella del Pokémon, si deve superare il livello 10 , dando tutto il tempo al giocatore di sperimentare con gli status alterati o comprendere quando cambiare mostriciattolo per sfruttarne resistenze e debolezze: tutto è calibrato per introdurre il giocatore alle variegate situazioni di gioco e a fargli sviluppare una strategia di battaglia personalizzata.
Il titolo permetteva il combattimento e lo scambio di Pokémon con altri utenti, attraverso il Game Link, cavo proprietario di Nintendo che consentiva a due Game Boy di comunicare, rendendo il gioco potenzialmente infinito e spronando i giocatori a condividere le proprie esperienze sul titolo.

Essendo uno dei primi grandi fenomeni culturali dei videogiochi ad essere esploso viralmente anche sulla rete, all’epoca dell’uscita giravano alcune leggende sul titolo stesso: dai metodi più bizzarri per la cattura di Mew, fino ad arrivare alla cattura di Pikablu (un Marill che fece apparizione nell’anime prima dell’uscita occidentale della seconda iterazione della saga), fino ai presunti suicidi dovuti all’ascolto della canzone di Lavandonia con le cuffie.

All’epoca il comparto tecnico del gioco non faceva miracoli: sebbene il sonoro tutt’oggi sia ancora ricordato dai giocatori, alcuni versi delle creature tascabili erano riciclati e la grafica del gioco non era all’altezza di titoli come Link’s Awakening.
Comprensibile, vista la difficoltà di Game Freak nel comprimere tutti i file del gioco presenti nella cartuccia del Game Boy.
L’assenza di spazio nella piccola cassettina ha portato anche alcuni bug all’interno del gioco: attraverso il compimento di determinate azioni, si poteva sfruttare l’invasione di alcuni tipi di dati in allocazioni di memoria che non prevedevano quel tipo di valore, portando così la possibilità di finire il gioco attraversando i muri, vagare per spazi non accessibili della mappa, o catturare Mew, creatura distribuita dalla software house di Tokyo solamente in alcuni eventi.

 

Pokémon è stato un fenomeno culturale che ha colpito tutto il mondo, andando ad influenzare pesantemente il mercato videoludico dell’epoca: il successo cross-mediale dei Pokémon fu una novità per l’epoca ed influenzò molti altri titoli non solo nelle meccaniche, ma anche per quanto riguarda il marketing.
Emblematico è il caso di Digimon, titolo in sviluppo per il Bandai Wonderswan creato da Yokoi (allontanato da Nintendo dopo il fallimentare Virtual Boy),  che ha proposto una serie animata ben più celebre dei suoi corrispettivi videoludici.

Pacione Bosconovitch

Pacione Bosconovitch è un losco figuro appartenente all'anonimo mondo del web. Ama parlare di videogiochi, sia vecchi che nuovi, ed ama viaggiare.

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