Game Boy Tales episodio 8: Dragon Quest Monsters

Creare spin-off di progetti molto conosciuti è rischioso.
Basta un piccolo passo falso e si potrebbero deludere i fan che farebbero affossare in un baratro questi titoli.
È il caso del recente Metal Gear Survive, che non è stato percepito bene (giustamente, dato che il gioco aveva poco a che fare con l’opera originale) dagli appassionati della serie principale.
Oggi vorremmo però mostrarvi come Enix è riuscita a creare un progetto derivato da una popolarissima saga e a farlo diventare una serie di successo, che tutt’ora in madre patria fa guadagnare la software house a sufficienza: stiamo parlando di Dragon Quest Monsters.


Enix nel ’92 aveva pubblicato Dragon Quest V, un titolo che aveva delle meccaniche di Game Design legate alla cattura e alla gestione del party che avevano convinto il mercato giapponese, facendo diventare il quinto titolo della serie di Yuji Horii, uno dei migliori titoli della saga mai rilasciati.
Il problema è che, prima della sua pubblicazione su Nintendo DS, questo gioco non fu mai rilasciato al di fuori del Giappone, facendo divenire Pokémon il primo titolo con meccaniche da “monster breeding” espatriato in occidente.
Correva l’anno 1998 e dal Nintendo Space World del ’97 non si avevano più notizie sui giochi dedicati ai pocket monsters.
Ben lontani da una release imminente di Pokémon Oro e Argento, Enix rilasciò Dragon Quest Monsters, titolo che ampliava le meccaniche già presenti in Dragon Quest V portandole al centro dell’esperienza di gioco.


Il titolo, fungeva da prequel di Dragon Quest VI e vedeva un giovanissimo Terry alle prese con il rapimento di sua sorella Molly da parte del rosa e peloso Warubou.
Dopo aver incontrato Watabou (la versione blu che aiuta il protagonista) e averci portato al cospetto del Re di GreatTree, partiremo all’avventura con uno Slime Lib, gentilmente concessoci dal regnante, che ci farà partecipare ad un torneo e in caso di vittoria, ci farà rappresentare GreatTree allo Starry Night Tournament.
Ma cosa c’entra tutto questo con il rapimento di nostra sorella?
Semplice: Terry qualora si rivelasse il campione dello Starry Night Tournament, potrà esprimere un desiderio, avendo così la possibilità di ricongiungersi con Molly.
Sebbene dal punto di vista della trama Dragon Quest Monster sia molto simile al lavoro dei ragazzi di Game Freak, il sistema di combattimento fa distinguere i due titoli in maniera più evidente.
Nel gioco di Enix, infatti le personalità dei mostri svolgono un ruolo principale, infatti non si possono scegliere le mosse che i mostri dovranno effettuare, ma si possono adottare 3 Opzioni: Charge, Cautious e Mixed.
Charge vedrà i nostri piccoli amici attaccare a testa bassa, Cautious farà propendere i mostriciattoli a difendersi e Mixed è la tipica opzione equilibrata.
Ogni creatura ha una caratteristica in cui eccelle, di conseguenza è bene scegliere le sue azioni in base alla sua indole, determinata da tre statistiche nascoste che potremmo tradurre come Coraggio, Prudenza e Premura.
Queste tre voci non visibili, possono essere modificate a seconda del comportamento che intendiamo far intraprendere al nostro mostro, rendendo così plasmabili i ruoli che il giocatore vuol dare alle sue creature.
Infatti, il comportamento Mixed aumenta la Prudenza e diminuisce la Premura, Charge influisce positivamente sul Coraggio diminuendone la premura e il comportamento Cautious ne beneficerà la Premura a discapito del coraggio.
Scappare dagli incontri diminuirà di molto il coraggio delle creature.
Inoltre, a differenza delle prime due generazioni di Pokémon, il combattimento di Dragon Quest Warriors prevede l’utilizzo contemporaneo di più mostri.
È evidente come il sistema di combattimento sia profondamente differente rispetto a quello di Pikachu e soci, dove si impartiscono direttamente i comandi.


La cattura dei mostri avviene come in Dragon Quest V, ovvero una volta battuto il party nemico si sceglie il mostro che si intende catturare.
Una delle meccaniche più complesse del gioco è il Breeding.
In Dragon Quest Monsters tutti i mostri si possono accoppiare tra loro, basta che siano di due sessi diversi, e quasi nulla è affidato al caso: infatti, prima della creazione di un nuovo uovo, si affibbia un pedigree ad uno dei due mostri.
Il mostro col pedigree influenzerà con maggior incisione le statistiche del nuovo mostro generato, inoltre il certificato è di fondamentale importanza per determinare la nuova specie che si schiuderà dall’uovo generato.

Una volta deposto l’uovo, i genitori non saranno più utilizzabili in battaglia, per cui bisogna pensare bene a posteriori quale creature convenga far accoppiare: insomma, il funzionamento assomiglia alle fusioni che si possono fare tra demoni in Shin Megami Tensei ed in Persona.
Il nuovo nascituro erediterà le abilità dei genitori e le acquisirà di sue nuove: di conseguenza il movepool dei mostriciattoli schiusi da un uovo sarà ben maggiore rispetto a quelli dei genitori!

Potremo stare ore a parlarvi del breeding in Dragon Quest Monster, è un sistema di creazione di mostri veramente ben fatto ed affascinante, ma preferiremmo parlarvi del design delle creature a cura di Akira Toriyama che risulta molto curato e aderente allo stile della saga principale (in fin dei conti, i mostri sono sempre quelli).
La grafica del gioco è molto basilare, ma risulta sempre pulita e comprensibile.
Sebbene ci siano poche tracce musicali ed effetti sonori, la colonna sonora è eccellente, specie se si tengono presenti le limitazioni del chip audio del Game Boy Color.

Dragon Quest Monster rimane tutt’oggi un gioco molto affascinante e carismatico.
Avvalendosi di un sistema di battaglia e di breeding veramente complesso e strutturato, vale la pena di essere giocato e riesplorato, anche solo per conoscere uno dei diretti concorrenti della serie di Pokémon ancora sul mercato.

Pacione Bosconovitch

Pacione Bosconovitch è un losco figuro appartenente all'anonimo mondo del web. Ama parlare di videogiochi, sia vecchi che nuovi, ed ama viaggiare.

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