Game Boy Tales episodio 12: The Legend of Zelda – Oracle of Ages / Oracle of Season

Quando abbiamo iniziato a scrivere le Game Boy Tales ci siamo ripromessi di non ripetere mai due giochi della stessa saga: questo perché non vogliamo sminuire l’importanza dei giochi che portiamo, specie se si parla di titoli illustri come The Legend of Zelda: Link’s Awakening.
Oggi però, faremo un piccolo strappo alla regola: dopotutto, Oracle of Ages ed Oracle of Season non sono due giochi direttamente sviluppati da Nintendo, ma sono nati, cresciuti e pasciuti nella città di Osaka, dove mamma Capcom li ha accuditi amabilmente per moltissimi anni.
Yoshiki Okamoto, luminare del mondo dei videogiochi (ha curato il game design prima di Gyruss in Konami, poi in Capcom, tra i tanti,1942, SonSon, Final Fight e Street Fighter II, mica pizza e fichi) incontrò Miyamoto e gli chiese di poter sviluppare ben 4 giochi dedicati alle avventure del giovane Link, tra cui un remake della sua prima avventura.
Il creatore di Super Mario, concesse ad Okamoto e al suo team di sviluppare solamente 3 giochi dedicati a The Legend of Zelda per Game Boy Color, a patto che fossero tutti nuovi titoli originali.


Così il team di Capcom si imbarcò in questa lunghissima e stressante avventura, che iniziò col piede sbagliato.
Miyamoto, così come i team interni a Nintendo, quando creano dei nuovi giochi, partono dalle idee di game design: se l’applicazione delle regole di gioco funziona, allora passano a definire lo scenario e la storia del gioco.
I ragazzi di Okamoto, invece, si approcciarono allo sviluppo dei titoli su Zelda in maniera diametralmente opposta, ovvero partendo dal setting e dal plot per poi sviluppare il gameplay e la mappa di gioco: questo ha fatto sì che il team di Capcom dovette più e più volte rielaborare sia la scenografia che parte della mappa giocabile per far combaciare i due elementi a dovere, gettando circa un paio d’anni (forse anche qualcosa di più), di sviluppo.
In soldoni poveri, l’accudire questo pargolo donato da Nintendo, costò molti soldi e stress dei lavoratori alla casa di Osaka.
A questo punto dello sviluppo, un Okamoto disperato si rivolse a Miyamoto che, con il suo magico zampino, diede delle ottime dritte a tutto il team: anziché ricreare da 0 una storia originale, il team di Capcom poteva infatti sfruttare le tre parti della Triforza per creare una trilogia di giochi all’interno della serie di The Legend of Zelda.
Fortunatamente l’intervento del game designer più famoso della Nintendo motivò e spronò il team, formato da giovani leve, che seguiva alacremente le sue direttive: così, lo sviluppo terminò e i due titoli in questione furono pubblicati una manciata di giorni prima dell’uscita del Game Boy Advance.
È buffo notare come due dei giochi più belli per il Game Boy Color, capaci di dimostrare cosa questa piccola console avrebbe potuto dire, siano stati rilasciati a ridosso della nuova console, adombrandone alcuni(come Shantae) che avrebbero meritato molta più attenzione.
Il lancio di titoli appartenenti a serie di così grosso richiamo è un successo assicurato: i due Oracle vendettero molto e tutt’oggi sono molto apprezzati dai fan.
Il plot dei giochi è differente, sebbene ci siano alcune somiglianze: in Oracle of Ages, Link dovrà ottenere l’Arpa del tempo per controllare il tempo e fermare Twirnova e il suo scagnozzo Veran, che volevano controllare la dolce Nayru per distruggere lo scorrere del tempo.
In Oracle of Season,  il nostro eroe dalle orecchie a punta dovrà padroneggiare lo scettro delle stagioni e le essenze della natura per sconfiggere Twirnova e il Generale Onox che vuole portare il chaos in tutto Holodrum, il mondo di gioco.
Tuttavia, le differenze sostanziali dei titoli non risiedono solamente nel plot, ma anche nel gameplay: l’esperienza di Oracle of Ages è più tipica e si sbilancia maggiormente sulla risoluzione dei puzzle tipici della serie di Zelda, mentre Oracle of Season si concentra principalmente nei combattimenti.

Insomma, a differenza di titoli in doppia versione come Pokémon, in cui le differenze risiedono solamente nei mostriciattoli da catturare, in queste due avventure sviluppate da Capcom cambiano anche gli elementi cardine dell’esperienza, risultando, a conti fatti, due titoli complementari, da giocare entrambi per avere un quadro completo per quanto riguarda la saga degli oracoli.
A dir la verità, avrebbe dovuto esserci un terzo capitolo che non fu mai sviluppato.
Probabilmente, la forza lavoro si spostò su Minish Cap e Four Swords, piuttosto che sul capitolo conclusivo della saga degli oracoli.
L’aspetto grafico dei due Oracle è magnifico.
Sebbene gli assets siano in grandissima parte riciclati da quelli di Link’s Awakening, sono i colori dei titoli a fare la differenza: la scelta cromatica dei due giochi (differente da versione a versione) è di grandissimo impatto.

La colonna sonora, composta da Kiyohiro Sada (autore tra l’altro della colonna sonora di Twinbee per Famicom Disk System e di qualche traccia di Contra) e Minako Adachi  (compositrice che si è occupata, dopo questi due titoli, anche delle tracce musicali di Pokémon Nero e Bianco e Sole e Luna), è magnifica e, seppur abbia un feeling un pizzico diverso dalle colonne sonore degli altri The Legend Zelda, non stona mai con l’atmosfera né della serie, né dei giochi.
Se avete un 3DS, potete recuperare questa splendida coppia di titoli che vi consigliamo caldamente tutt’oggi.

Pacione Bosconovitch

Pacione Bosconovitch è un losco figuro appartenente all'anonimo mondo del web. Ama parlare di videogiochi, sia vecchi che nuovi, ed ama viaggiare.

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