A Tale of Souls and Swords: retrospettiva Soul Calibur

Correva l’anno 2002, l’Italia fu sbattuta fuori dai mondiali dalla Corea del Sud grazie all’arbitraggio di Bayron Moreno, ricordato tutt’oggi con astio dagli italiani.
Io avevo 9 anni e sinceramente, non me ne importava un fico secco del calcio.
Mi annoiavo a guardare passivamente lo sport, non ne capivo il gusto, piuttosto preferivo giocare con il mio Game Boy mentre gli adulti guardavano la partita.
Ma mai quell’anno mi sarei aspettato di trovare in Italia, in un piccolo paesino di provincia, un nuovo cabinato al bar che di solito frequentavo (era l’unico in cui non c’era puzza di fumo e per un bambino asmatico è più che un bene).
“Dai Pacione, corri al Bar c’è un cabinato nuovo con una grafica migliore di quella di Tekken Tag Tournament!”
Sinceramente, pensavo mi stessero prendendo in giro.
Sono sempre stato un credulone e catturarmi con questo genere di trappole era veramente facile.
E invece, quella volta era vero: avevo davanti Soul Calibur II, uno dei picchiaduro che ha segnato letteralmente la mia vita da videogiocatore.
Personaggi affascinanti e strani, un movimento 3D fluido e delle arene favolose catturarono in fretta la mia attenzione e i miei risparmi.
Ero completamente assorbito dal titolo, al punto di imparare a usare alla perfezione ben 3 personaggi e di sopravvivere a tutti gli sfidanti che mi si paravano davanti.
Penso che in pochi conoscano il bar a cui mi riferisco (sinceramente, non so nemmeno se abbia chiuso), ma dalle mie parti si era soliti lasciar giocare i bambini da soli, in quanto difficilmente sarebbero arrivati molto lontano: beh, si sbagliavano, l’arcade lo finivo e lo rifinivo, utilizzando i miei soliti 5 gettoni.
Ovviamente, gli adolescenti dell’epoca, un po’ per fare gli spacconi, un po’ perché aspettare con le mani in mano era abbastanza noioso, iniziarono a sfidarmi e, increduli, si ritirarono con la coda tra le gambe quando notarono che ero ben più forte di loro.
Quello è stato il momento in cui ho percepito per la prima volta il brivido e la soddisfazione che può dare la competizione, una sensazione che prima non avevo mai provato.
Riuscii anche a capire il motivo per cui le persone guardavano lo sport in televisione, probabilmente provavano le medesime palpitazioni che mi suscitava competere nei videogiochi, anche se non erano responsabili in prima persona degli eventi delle partite.
Questo fu il mio primo contatto con la serie.
Ma non è delle mie gesta e delle mie esperienze coi picchiaduro (miserevolmente rimaste a una mediocre conoscenza del competitivo di Soul Calibur II) di cui vi vorrei parlare, ma della storia di una serie importantissima per l’evoluzione dei picchiaduro in 3D e che ha segnato degli standard veramente innovativi e fluidi dal punto di vista del sistema di controllo.

TRANSCENDING HISTORY AND THE WORLD, A TALE OF SOULS AND SWORDS, ETERNALLY RETOLD

La storia di Soul Calibur ha origini lontane e pone le basi su un titolo che nel 1995 apparì per la prima volta nelle sale giochi giapponesi: Soul Edge.
Il titolo, ideato da Taro Okamoto era uno dei primi titoli a portare contese all’arma bianca nel mondo 3D e apriva le danze con  una sequenza in computer grafica impressionante per l’epoca.
La grafica del gioco era ottima, così come la sua giocabilità.
I comandi, a differenza di altri picchiaduro, non andavano in base alla potenza del colpo, ma alla loro direzione: si poteva attaccare verticalmente, orizzontalmente e in profondità con il pulsante adibito al calcio, oltre a poter parare il colpo.
Tutto l’ecosistema del gioco era basato sul movimento e su 4 tasti di azione, garantendo uno sforzo minore in fase di adattamento dei controlli per la versione console, uscita un anno dopo su PS1.
La profondità tattica però non era garantita solamente dal fluidissimo sistema di controllo, ma anche da personaggi con armi bianche tutte diverse tra loro: spade, pugnali, lance e chi più ne ha, più ne metta.
I lottatori, inoltre, dopo alcuni colpi specifici dell’avversario, potevano perdere anche la propria arma, meccanica non più riproposta negli altri capitoli della serie.

Gli effetti speciali che coloravano lo schermo ogni volta che si sferrava un colpo rendevano il gioco uno spettacolo unico anche da guardare.
La versione PS1 del titolo arricchiva il gioco con nuove modalità single player, costumi extra ed ending differenti da personaggio a personaggio e ben sette armi aggiuntive per ogni lottatore.
Inoltre, era presente la modalità “Edge Master“, una sorta di story mode per i dieci personaggi già sbloccati all’inizio che presentava la loro storia sotto forma di libro: per non proporre una copia dell’arcade mode sotto mentite spoglie, ogni combattimento aveva delle regole differenti, in modo tale da regalare una maggior varietà alla modalità.
Soul Edge (in Europa ed in America conosciuto come Soul Blade) ha goduto di un discreto successo nelle terre del Sol Levante grazie alla versione Arcade, ma la versione PS1 entrò facilmente nel cuore del pubblico europeo anche grazie alle recensioni positive della stampa che il titolo ricevette.

CUT YOUR PATH THROUGH AN UNCERTAIN FUTURE

Dopo l’eccellente successo raggiunto con Soul Edge, Namco non si buttò a capofitto nello sviluppo di un nuovo titolo della serie, ma si prese un po’ di tempo per riflettere riguardo alle carte vincenti relative al loro picchiaduro all’arma bianca.
Sebbene infatti fosse uno dei titoli di genere migliori in circolazione, erano necessari alcuni cambiamenti alla struttura di gioco.
Ricordiamo che gli attacchi in Soul Edge erano divisi in verticali, orizzontali, calci e guardia.
Per evitare colpi era di fondamentale importanza muoversi in tutte le direzioni possibili consentite dalle tre dimensioni: il sistema di movimento del precedente progetto del Team Soul era assimilabile a quello dei sidestep di Tekken 3, un po’ scomodo per un titolo che proponeva attacchi orizzontali e verticali.
I comandi relativi al controllo della camminata laterale infatti erano due volte giù per andare verso la telecamera (ovvero verso il giocatore), mentre per allontanarsi bisognava premere rapidamente giù e su (in modo tale da virare verso la profondità dello schermo):
Schivare un attacco verticale facendo un passo verso la telecamera era intuitivo, ma non si poteva dire la stessa cosa per quanto riguarda il movimento che ci allontanava dalla camera: c’era bisogno di una rivoluzione, di un sistema di movimento che consentisse un movimento sull’asse x più fluido e a 360°. Così nacque l’idea del “8 way – movement system”, rendendo lo spostamento del nuovo titolo molto simile ai picchiaduro della serie Tobal #1.
Sostanzialmente si consentiva il movimento del personaggio verso/contro la telecamera semplicemente tenendo premuta la direzione in cui ci si voleva spostare, rendendo la camminata laterale molto più facile che nel titolo precedente.
Oltre a questa fondamentale variazione ha anche introdotto un sistema di buffering molto generoso che consentiva di inserire i comandi durante l’animazione della mossa in corso per far sì che una volta terminati i frame dell’attacco, partisse la mossa che corrispondeva all’input dato in precedenza.
Gli stravolgimenti dal punto di vista del gameplay sono accompagnati da una nuova veste grafica che spinge ai limite il processore arcade Namco System 12, superando le vette di eccellenza che aveva già raggiunto Tekken 3.
Soul Calibur fu convertito per Dreamcast e fu uno dei primi titoli dell’epoca ad avere una veste grafica migliore su console piuttosto che su cabinato: la grafica e il sonoro su console erano splendidi, il gioco era molto fluido e aggiungeva delle modalità single player capaci di intrattenere un po’ tutti, anche se il focus della produzione (un po’ come tutti i picchiaduro) rimane comunque il confronto con gli altri giocatori.

Purtroppo il Dreamcast non vendette molto e di conseguenza il titolo su console venne giocato solamente da una ristretta cerchia di utenti.
Fortunatamente però, la storia di Soul Calibur non finisce qui…

ENTRUST YOUR NOBLE SOUL IN YOUR SWORD

Il  mondo della tecnologia, si sa, fa passi da giganti: la costante ricerca e il perfezionamento di alcuni dettagli tecnici fanno sì che anche le console debbano evolversi.
Il 4 marzo 2000, nella terra del Sol Levante, fece il suo debutto Playstation 2, console che, grazie ad una potenza poligonale a quell’epoca senza eguali (anche se verrà sorpassata da GameCube e da Xbox) ha meravigliato tutto il mondo, conquistando il cuore di molti utenti.
Il monolite nero di Sony non fu importante solamente per l’home console, ma anche per il mercato delle sale giochi, in quanto Namco, storico produttore di hardware per arcade, decise di basare il suo System 246 sulle specifiche hardware della console, inaugurando il chip con Ridge Racer V.
Il System 246 era il nuovo hardware delle meraviglie di Namco, su cui sono usciti moltissimi titoli e, tra i tanti, anche Soul Calibur II.
Lo sviluppo del titolo nacque poco dopo che Project Soul abbandonò l’idea di pubblicare la versione di Soul Calibur di Dreamcast (che aggiungeva, oltre all’upgrade grafico, una rifinizione generale del titolo) su Arcade per concentrarsi sullo sviluppo del sequel.
Le persone che lavorarono sulla versione Dreamcast hanno lavorato sia per la versione da sala giochi di Soul Calibur II che su quella per home console, facendo un lavoro magistrale e aggiungendo molta carne al fuoco al gameplay del titolo.

È stato migliorato il sistema di movimento e di schivate disponibili del gioco, sono state riviste e semplificate le parate a impatto e si è introdotto il “soul charge”, un attacco caricato che poteva portare diversi effetti sull’avversario: oltre a essere più potente, infatti, poteva portare a spezzare la guardia dell’avversario, lasciandolo indifeso per un numero di frame opportuno per collegare attacchi tra di loro.
Inoltre, sono state aggiunte alcune arene con i muri, che evitavano il ring out e davano la possibilità ai giocatori di sfruttare le nuove mosse dei personaggi progettate proprio per questo tipo di arene.
Il gioco inoltre, è molto più frenetico dei precedenti, risultando fluido e adrenalinico come nessun altro titolo dell’intera saga è mai riuscito a replicare.
Soul Calibur II ha la grafica che ogni picchiaduro dovrebbe avere: bella, fluida, e intuitiva, che non ti distrae eccessivamente con effetti grafici impressionanti, comunque presenti, ma gestiti in maniera eccellente e poco invasiva.
Inutile dire che anche il comparto audio era raffinato, con una recitazione vocale dei personaggi eccellente e una colonna sonora stupenda.
Anche la versione per console era egregia: oltre all’ottimo bilanciamento del titolo da sala giochi, proponeva delle modalità single player simili al primo capitolo, ma rifinite con una maggiore cura.
Oltre ai personaggi disponibili sul cabinato originale era disponibile Link per la versione GameCube, Spawn per la versione Xbox ed Heiachi per la versione Playstation 2.
Il chip della scheda del coin-up e il monolite nero Sony avevano molto in comune e la grafica non differiva  troppo dall’originale, ma la versione per le console casalinghe di Nintendo e Microsoft erano più dettagliate e rifinite, essendo un po’ più potenti dell’ammiraglia di casa Sony.

Soul Calibur II è uno di quei giochi che ricordo con più affetto: ho passato a giocarci in sala giochi un’estate intera, sperando che, prima o poi venisse convertito per Playstation 2.
All’epoca, tutto quello che ho scritto non lo sapevo, potevo solamente affidarmi alle parole del mio commerciante di fiducia che mi diceva non esistesse per quella console.
Ricordo ancora l’estate successiva, quando scoprii che il bar aveva smantellato tutti i cabinati per far spazio alle slot machine.
Avevo totalmente perso la speranza di giocarci: andai in edicola vicino alla pizzeria di mio nonno (dove passavo gran parte delle mie mattinate e primi pomeriggi in estate) e trovai un numero di NRU con in copertina Nightmare.
Panico.
Soul Calibur II sicuramente sarebbe uscito su GameCube.
Finita l’estate e tornato a casa, mi recai dal mio commerciante di fiducia: erano i primi di settembre, a breve sarebbe iniziata la scuola e il commesso mi disse che sì, Soul Calibur II sarebbe uscito a fine mese anche per Playstation 2.
Supplicai i miei genitori per un regalo di Natale anticipato, che ricevetti.
Ricordo ancora vividamente quella giornata in cui mi riunii a uno dei miei giochi preferiti.
Ricordo anche i pomeriggi passati giocandoci con gli amici.
Ricordo anche l’annuncio di Soul Calibur III, ignaro che quel gioco non mi avrebbe soddisfatto quanto il precedente…
Ma questa è un altra storia, che vi lascio per la seconda parte della retrospettiva su questa serie!

Pacione Bosconovitch

Pacione Bosconovitch è un losco figuro appartenente all'anonimo mondo del web. Ama parlare di videogiochi, sia vecchi che nuovi, ed ama viaggiare.

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