A Tales of Souls and Sword: retrospettiva Soul Calibur – II parte

YOUR VERY SIGHT IRRITATES ME… DISAPPEAR!

 

Soul Calibur II accompagnò la mia crescita da videogiocatore: era il titolo che si giocava quotidianamente a casa di amici.
Il gioco in multiplayer era vario, vasto e divertente: le arene erano diverse le une dalle altre, proponendo regole specifiche per ogni tipo di terreno: insomma, ci divertivamo e speravamo che la serie si mantenesse su quei fasti al momento dell’annuncio di Soul Calibur III.
I tempi, però, stavano rapidamente cambiando e, come notato l’estate scorsa, le sale giochi in occidente stavano scomparendo ovunque: il fatto è che, il mondo videoludico, in particolare quello delle Home Console, si avvicinava sempre di più ad essere il fernomeno di massa che è oggi.
Gran parte dei giocatori, avendo a disposizione macchine che promettevano una grafica del tutto analoga a quelle dei cabinati, non andavano nelle sale giochi e nei bar a giocare, sarebbe stata solo una perdita economica ingente, specie se potevi fare le stesse cose a casa tua.
Questo è stato uno dei motivi per cui la prima versione di Soul Calibur III ad essere stata lanciata fu quella console, in esclusiva per PS2.
La mossa non fu delle più brillanti, in quanto Namco perse tutti i fan della concorrenza che per giocare alla terza iterazione della saga, avrebbero dovuto necessariamente comprarsi PS2.
Al di là di una mossa commerciale un po’ infelice ( va anche detto però che il mercato di allora non era omogeneo come quello moderno e che la Playstation 2 dominava incontrastata il mercato delle home console), il titolo introduceva alcune modalità molto apprezzate anche nel futuro della serie: la modalità di creazione dei personaggi era veramente ricca ed interessante, si potevano creare personaggi di altri picchiaduro, di anime e di film: insomma una scelta azzeccata per quanto riguarda il fronte della personalizzazione.
La terza iterazione della saga proponeva anche due modalità single player: la prima, storia di anime e spade era uno story mode che ci rendeva parte attiva sulle vicende del personaggio e la seconda, cronistoria della spada che ci vedeva affrontare una sorta di gioco a parte con elementi da strategico in tempo reale e jrpg, il tutto condito con i classici combattimenti all’arma bianca che contraddistinguevano la serie
Sebbene gli elementi single player e cosmetici del gioco erano ottimamente realizzati, il problema grosso di Soul Calibur III era sia di bilanciamento che di lentezza: il titolo abbandonava la velocità di Soul Calibur II in favore di movenze più lente ed alcuni personaggi erano decisamente più forti di altri.
Tuttavia, questo gioco mi ha regalato un personaggio molto affascinante, che per certi versi richiama la figura di “Lady Snowblood” di Koike: Setsuka.

Al di là del fatto che non fosse originaria del paese del Sol Levante, la similitudine sta nella motivazione per cui combatte e nelle suo parco mosse.
Namco però, noto gli errori commessi per quanto riguarda la versione console e nel 2006 rilasciò la versione per cabinati Arcade.
Tuttavia, era già troppo tardi per recuperare i giocatori che già avevano abbandonato il titolo in favore di altro.

HMPH, AT LEAST YOUR STANCE IS CORRECT

 

Soul Calibur IV debuttò su Playstation 3 e xbox 360 nel 2008, cercando di correggere gli errori del passato e portando in questo capitolo tutto ciò che c’era di buono nel precedente.
Il risultato non deluse gli appassionati, ma il titolo era privo di mordente: la caratterizzazione dei personaggi non era molto buona e i personaggi inclusi che non facevano parte del mondo di Soul Calibur (Yoda, Darth Vader e l’apprendista della forza di Star Wars: the Force Unleashed) non fecero molta presa sul pubblico.
Tuttavia, la struttura del gioco fece un piccolo passetto indietro, rendendo il titolo un po’ più simile da giocare al secondo capitolo ed introdusse il Critical Edge: un attacco devastante che il giocatore poteva utilizzare se il suo avversario era in Soul Crush.
Il Soul Crush era un malus che ci colpiva quando l’avversari incalzava l’offensiva e spezzava la nostra guardia.
Questo sistema fu la prima introduzione del concetto di “super” applicata a Soul Calibur, tuttavia era un tentativo molto timido e poco impattante sulla struttura di gioco, rimanendo più una feature estetica che altro.
La modalità di creazione del personaggio torna e questa volta ottiene caratteristiche ruolistiche: ogni pezzo di armatura che andremo ad applicare al nostro personaggio, gli darà un bonus e malus a diverse caratteristiche.
Sebbene questa soluzione possa apparire interessante, a conti fatti, snatura molto l’equilibrio del gioco.
Insomma, un buon episodio, di certo meglio del terzo, ma sicuramente non ai livelli del secondo titolo: continuando per questa strada Bandai Namco era ben conscia che i giocatori si sarebbero stufati presto della serie…
Così decisero di armarsi di pazienza e rivedere tutto quello che secondo loro non funzionava più nel quarto capitolo.

 

THIS IS NOT…!

 

4 anni più tardi, fece il suo debutto su Ps3 e Xbox 360, Soul Calibur V, titolo che deluse molti appassionati della serie.
Le vicende che ruotavano attorno alle due spade del potere si erano spostate 17 anni più avanti, e questo portò innanzitutto ad un cambio di roster consistente.
8 personaggi ripresi dalle precedenti iterazioni della serie erano accompagnati da 8 nuovi volti anonimi e mal caratterizzati.
Il single player segue le gesta di Patroklos e Pyrrha  cercando di presentarci tutti i nuovi personaggi, fallendo miseramente in quanto a caratterizzazione degli stessi.
Le controversie riguardo al roster non finiscono qui: infatti, i newcomers  sono decisamente più deboli dei duellanti più anziani (c’è anche da dire però, che il titolo fu supportato molto e con alcune patch la situazione cambiò lievemente),
Veramente un peccato, perché personaggi come Z.W.E.I. erano decisamente interessanti.
Il concetto di Critical Edge introdotto nel quarto capitolo, è stato rivisto, introducendo una barra ulteriore oltre a quella della vita suddivisa in 3 parti: se si arrivava a caricarla tutta si poteva scatenare una super come in Street Fighter, con 2 terzi di barra si poteva utilizzare una parata ad impatto e con un terzo si potevano potenziare alcune mosse speciali dei lottatori.
Sebbene questa sia stata una novità potenzialmente interessante, non lo fu, perché la parata ad impatto divenne eccessivamente facile da utilizzare e svantaggiava eccessivamente l’avversario che stava incalzando l’attacco.
Come se questo non bastasse, alcune Critical Arts, come quella di Nightmare e Dampierre erano veramente troppo forti.
Fu introdotta anche la Just Guard,  un sistema paragonabile ai parry di Street Fighter 3 che poteva segnare uno spartiacque tra giocatori esperti e meno, in quanto se si riusciva a padroneggiare la meccanica, che non aveva alcun costo, si era in netto vantaggio rispetto agli avversari: il problema è che c’era il rischio di non andare a segno, cosa invece garantita dalla parata ad impatto.
La velocità del titolo era buona, di sicuro si avvicinava molto a Soul Calibur II, ma ci sono alcune meccaniche, come i quickstep veloci e i contrattacchi in  corsa, che rendevano il titolo sì tecnico, ma anche molto monotono da osservare.
Sebbene il titolo proponesse meccaniche di gameplay molto pulite, il titolo mancava della completezza che la serie ci ha sempre fornito

Al giorno d’oggi, possiamo tranquillamente dire che tutte le paure che si potevano nutrire nei confronti del nuovo capitolo della saga delle anime e delle spade è stato scongiurato, al proposito vi rimando alla nostra recensione a cui, però aggiungo un piccolo appunto: urge una patch correttiva riguardo al comparto online.
Non tanto per problemi tecnici, ma l’includere i personaggi creati dagli utenti nelle modalità classificate è un handicap per chi vuole imparare a giocare seriamente il titolo.
Sostanzialmente, i giocatori non possono studiare online, in quanto le hitbox dei personaggi creati sono, per la maggior parte delle volte, totalmente diverse da quelle dei personaggi creati dai ragazzi di Project Souls, andando di conseguenza a non fornire informazioni veritiere riguardo alla risposta ad alcuni tipi di attacchi.
Tuttavia, possiamo dormire sogni tranquilli: Soul Calibur è più in forma che mai.

Pacione Bosconovitch

Pacione Bosconovitch è un losco figuro appartenente all'anonimo mondo del web. Ama parlare di videogiochi, sia vecchi che nuovi, ed ama viaggiare.

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