Recensione Videogame: Soul Calibur VI, duelli all’arma bianca con grosse responsabilità alle spalle

Editore/Distributore Bandai Namco
Autore/Sviluppatore Project Souls
Genere Picchiaduro ad Incontri
Anno di pubblicazione 2018
Numero giocatori 1-2
Durata media
Contenuto della confezione
Prezzo 59,99

Soul Calibur è una serie molto importante per quanto riguarda i picchiaduro in 3D: tra alti e bassi, le storie della spada maledetta ci accompagnano da ben 23 anni.
Dopo 6 anni da Soul Calibur V, capitolo non proprio apprezzato dagli appassionati, i ragazzi di Project Souls avevano un grosso peso sulle spalle: quello di riportare ai vecchi fasti la serie.
Ci saranno riusciti?

UN PICCHIADURO PREGNO DI CONTENUTI

Da quando il genere dei picchiaduro è rinato grazie alla diffusione del gioco online, gli sviluppatori hanno deciso di concentrarsi principalmente sulla parte competitiva dei titoli, andando a realizzare un bilanciamento certosino delle esperienze, sacrificando però le modalità single player che prevedevano lo sviluppo di una trama.
Mosche bianche in passato sono stati i titoli Arc System Works, che proponevano una modalità testuale in cui si raccontavano le vicende che legavano i personaggi tra di loro.
Successivamente, Netherrealm ha fatto sua la filosofia di dare grande importanza al single player, creando delle modalità molto simili ai film action anni ’80.
I ragazzi di project soul si sono discostati un po’ da queste due filosofie, proponendo due modalità single player interessanti, la cui narrazione avviene attraverso schermate testuali.
Le cronache dell’anima è uno story mode che inizialmente ci vede seguire i panni di Kilik, Xianghua e Maxi in un viaggio che li porterà fino a Osteinsburg, la cittadina (probabilmente tedesca) dove si cela un nobile corrotto dalla terribile Soul Edge, Nightmare: sostanzialmente questa prima parte della modalità ripercorre gli eventi dei primi capitoli della serie.
Una volta completata l’avventura di Kilik e soci, dalla narrazione buona ma non eccelsa, si possono affrontare le storie degli altri personaggi, che a loro volta, sbloccano delle parti di trama appartenenti agli altri guerrieri coinvolti, andando a tessere una ragnatela che ci fa comprendere i vari collegamenti tra i combattenti.
L’altra modalità single player, la Bilancia delle anime, è un simil RPG che ci vede impersonare un guerriero da noi creato in un viaggio parallelo a quello della cronistoria delle anime: un punto di collegamento con il passato è quello di potersi spostare da un punto predefinito ad un altro della mappa, presente in quasi tutte le modalità single player dei vari Soul Calibur.
Il bilanciamento della modalità esula da quello del gioco: infatti c’è un sistema di crescita che, una volta raggiunto il livello superiore, aumenta la nostra vita.
Nel nostro peregrinare, accumuleremo oro ed armi, necessari per potenziare le caratteristiche del nostro personaggio.
Eccellente il modo in cui la trama della bilancia delle anime si vada ad integrare perfettamente con le storie delle cronache dell’anime, dando al giocatore un quadro molto completo della trama di Soul Calibur.
Il gioco offre un eccellente editor di personaggi che consente di sbizzarrirci: mi sono divertito molto a ricreare persone che conosco nella vita reale e altri utenti su internet si sono già prodigati a creare personaggi di altre serie videoludiche e fumettistiche.
La modalità Museo, oltre ad offrire interessanti dettagli in più per quanto riguarda la trama del titolo, propone un interessante opzione che consente di leggere le tattiche di base, intermedie ed avanzate di ogni personaggio, insegnando al giocatore ad applicarle e a poter affrontare gli avversari con più consapevolezza: dopotutto, anche se il single player è ottimo, il vero punto forte di Soul Calibur è il multiplayer.

TRA RING OUT E K.O. : L’ESPERIENZA SUL CAMPO DI BATTAGLIA

Prima di parlare del multigiocatore, vorrei focalizzarmi sulle meccaniche rinnovate di gameplay.
Fortunatamente, è stata ridimensionata l’importanza dei contrattacchi in corsa, tecnica molto importante e stra abusata su Soul Calibur V.
La parata ad impatto non consuma più parte della barra della lama critica come il predecessore: fare parate ad impatto mi è parso lievemente più facile di quanto visto nei precedenti capitoli, ma è stato introdotto un giusto malus se questa azione va a vuoto.
Infatti, oltre a regalare dei frame in cui l’avversario può attaccarci, la nostra guardia si indebolirà molto prima.
L’effetto della parata ad impatto è indubbiamente meno critico rispetto alla precedente iterazione della serie, in quanto non ci permetterà di fare ingenti danni all’avversario, ma ci consentirà di impostare una nuova offensiva, un po’ come accadeva nei capitoli antecedenti al quinto.
Il movimento è tornato ai fasti di un tempo: rapido e veloce, senza quickstep laterali introdotti nella precedente capitolo.
Soul Calibur VI è fluido e rapido, proprio come i capitoli migliori della saga.
La lama critica, una sorta di Super simile a quella di Street Fighter, infligge ingenti danni ed è ben bilanciata: c’è inoltre la possibilità, consumando una barra su due delle super, di caricare il proprio personaggio per avere accesso a delle mosse potenziate rispetto al suo repertorio standard di tecniche.
C’è anche una nuova meccanica di gioco, il taglio invertito, che si divide in tre fasi: nella prima parte il giocatore, effettuando un tipo di mossa che attiva il taglio invertito, deflette gli attacchi dell’avversario per poi rallentare il tempo e dare ai giocatori la possibilità di scegliere un input che, stando ad un sistema di scelte in stile “carta, sasso e forbici” rivelerà chi di loro avrà la meglio.
Questo elemento di gameplay è molto ingegnoso perché consente anche ai neofiti di poter contrastare attacchi di persone già avezze al titolo, tuttavia si lascia un po’ al caso la scelta del tasto da premere in fase del confronto, inserendo de facto nel gioco un elemento di fortuna che mal si sposa con picchiaduro di questo tipo, dove tutto dovrebbe essere regolato dalla bravura del giocatore.

Niente però che rovini eccessivamente il bilanciamento del gioco e le meccaniche del titolo, che finalmente, pad alla mano è riuscito a restituire il feeling del movimento e velocità di Soul Calibur II.
Il buon comparto grafico riesce a convincere: nonostante siano presenti più effetti di luce del solito (in particolare se si utilizzano o incontrano personaggi come Azwel e Inferno), la grafica non distrae mai il giocatore dall’azione del gioco.

SPADATE E SPALLATE TRA DIVANO E WEB: COME FUNZIONA IL MULTIPLAYER?

Nonostante la modalità singolo giocatore sia notevolmente curata, il vero campo di battaglia per ogni picchiaduro che si rispetti è il confronto con avversari umani.
Il titolo online si comporta bene, anche se ho notato in un paio di occasioni un po’ di input lag.
Le prestazioni comunque sono eccellenti, l’azione scorre fluida e raramente con la mia 7 mega ho riscontrato degli evidenti rallentamenti.
I combattimenti multiplayer offline sono eccellenti e trovo che il miglior modo per esercitarsi sia quello di confrontarsi con amici e parenti sul proprio divano, specie se si ha una cerchia di conoscenti che giocano ai picchiaduro frequentemente.
Soul Calibur VI si dimostra sempre divertente ed equilibrato, eccezion fatta per due personaggi che risultano un po’ troppo veloci e aggressivi: Azwel ed Inferno sono particolarmente ostici da fronteggiare, ma sono in parte giustificati in quanto si tratta dei boss del titolo.
Si ha la sensazione che i personaggi veloci e con una spada discretamente lunga (come Nightmare) siano un po’ troppo avvantaggiati rispetto ad altri combattenti: non tanto per la rapidità del movimento dei personaggi, ma proprio per quanto riguarda le tecniche del loro stile di combattimento, votato al pressing e all’attacco.
Project souls dovrebbe rivedere il bilanciamento per quanto riguarda questi personaggi e sono certo che, in un futuro non troppo distante, lo farà.
La scena competitiva che si sta formando intorno al titolo è entusiasta del gioco e sicuramente godrà di una buona fetta di appassionati anche riguardo ai tornei e-sports più importanti dedicati ai picchiaduro. Una scelta poco gradita è la politica di DLC che Bandai Namco ha adottato per il titolo: mettere nel season pass un solo personaggio e degli oggetti aggiuntivi per 30 euro mi sembra una manovra poco apprezzabile, in virtù del fatto che se si pensa ad una futura scena competitiva, gli unici contenuti interessanti potrebbero essere proprio nuovi personaggi.

CONCLUSIONE

Soul Calibur VI unisce innovazione e tradizione, ricollegandosi in maniera eccelsa ai capitoli più interessanti e ben realizzati della saga, con alcune innovazioni che non fanno male all’ambito dei picchiaduro, sempre meno frequentati da utenti poco avezzi al genere.
l’inclusione della lama invertita e il sistema di movimento direttamente ereditato dai Soul Calibur più veloci della saga, rendono la nuova fatica di Project Souls un prodotto completo ed adatto a tutti.
Un picchiaduro che metterà d’accordo qualsiasi tipo di giocatore.

Modus Operandi

Ho giocato il titolo grazie a un codice fornito da Bandai Namco  per Steam sulla seguente configurazione:

  • Cpu: Intel core I7 4790
  • Vga: Nvidia Gigabyte 970 da 4 GB
  • Ram: 8 GB DDR
  • Il titolo girava ai massimi dettagli in 1920x1080p.



C4 MATITE:



Pacione Bosconovitch

Pacione Bosconovitch è un losco figuro appartenente all'anonimo mondo del web. Ama parlare di videogiochi, sia vecchi che nuovi, ed ama viaggiare.

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